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【创•课堂】Scratch编程——追及问题
发布时间:2019-07-25
 

   2019724日下午2点,由金陵图书馆科普联盟和南京晓庄学院联合举办的【创·课堂】Scratch编程第三课在金陵图书馆二楼的电子阅览室如期开展。 

 

   Scratch是一种全新的程序设计语言,青少年可以用它很容易地创造交互式故事情节、动画、游戏,然后还可以把作品分享给所有人。青少年在“玩编程,同样也是在通过编程来学习,通过学习Scratch可以开发青少年的逻辑思维能力,有助于拓宽青少年思维的宽度和广度,使思维更加敏捷。 

 

   龟兔赛跑故事大家都听说过, 有一天,兔子和乌龟比赛跑步,兔子嘲笑乌龟爬得慢,乌龟说,总有一天他会赢。兔子说,我们现在就开始比赛。兔子飞快地跑着,乌龟拼命地爬,不一会儿,兔子与乌龟已经离的有很大一段距离了。兔子认为比赛太轻松了,它要先睡一会,并且自以为是地说即使自己睡醒了乌龟也不一定能追上它。而乌龟呢,它一刻不停地爬行,当兔子醒来的时候乌龟已经到达终点了。此故事告诉大家:不可轻易小视他人。虚心使人进步,骄傲使人落后. 要踏踏实实地做事情,不要半途而废,才会取得成功。 

 

   老师通过这个故事给出了例题:龟兔赛跑,同时出发,全程200米。龟以每分钟10米的速度爬行,兔每分钟奔跑20米,兔子跑了1分钟后停下来睡了14分钟,醒来后立即以原速往前跑,兔子能否追上乌龟呢?同学们根据例题的条件进行编程,看究竟要多久兔子才能追上乌龟,并由此引出了追及问题。追及问题是两物体速度不同,向同一方向运动,一个走得快,一个走得慢,当走的慢的在前,走得快的过了一些时间就能追上走得慢的,这就产生了追及问题,追及问题的核心问题就是速度差的问题。 

 

   孩子们通过这一课的学习,不但重温了课堂上所学的数字知识,也用编程的方法转换了一种新的解题思路,引起了他们对电脑编程课的兴趣,使他们认识到电脑不仅是用来玩游戏的,它还可以帮助我们学习更多的知识和开拓我们的视野。 

 

(资源开发部)